Molti simdrivers sottovalutano l’importanza della scelta preliminare del supporto di visualizzazione per la guida simulativa. Perchè è un fattore determinante nella realizzazione della postazione? Scopriamolo.

Di seguito le differenze tra le specifiche delle diverse soluzioni:

SistemaFormatoFrequenza (Hz)RisoluzioneNumero di Pixel
Monitor singolo FHD16:960 / 75 / 120 / 144 / 1651920 x 10802.073.600
Monitor singolo QHD16:960 / 75 / 120 / 144 / 1652560 x 1440 (2K)3.686.400
Monitor singolo UHD16:960 / 75 / 120 / 144 / 1653840 x 2160 (4K)8.294.400
Monitor singolo UWFHD21:960 / 75 / 120 / 144 / 1652560 x 10802.764.800
Monitor singolo UWQHD21:960 / 75 / 120 / 144 / 1653440 x 14404.953.600
Monitor singolo UWUHD21:960 / 75 / 120 / 144 / 1655120 x 216011.059.200
Monitor singolo Dual FHD32:960 / 75 / 120 / 144 / 1653840 x 10804.174.200
Monitor singolo Dual QHD32:960 / 75 / 120 / 144 / 1655120 x 14407.372.800
Monitor triplo FHD48:960 / 75 / 120 / 144 / 1655760 x 10806.220.800
Monitor triplo QHD48:960 / 75 / 120 / 144 / 1657680 x 144011.059.200
VR Oculus Rift CV1(9:10) x 2 | 94°90(1080 x 1200) x 22.592.000
VR HTC Vive Pro(9:10) x 2 | 110°90(1440 x 1600) x 24.608.000
VR Oculus Rift S(8:9) x 2 | 110°80(1280 x 1440) x 23.686.400
VR Valve Index(9:10) x 2 | 130°144(1440 x 1600) x 24.608.000
VR Pimax 5K Plus(16:9) x 2 | 170°144(2560 x 1440) x 27.372.800
VR HP Reverb(1:1) x 2 | 114°90(2160 x 2160) x 29.331.200
VR Pimax 8K Plus(16:9) x 2 | 170°80(3840 x 2160) x 216.588.800
  1. Per prima cosa da questa scelta dipende lo sforzo che il sistema dovrà sostenere per far “girare” il simulatore; ad esempio a parità di risoluzione e livello di dettaglio grafico un sistema a schermo singolo, rispetto ad un triplo schermo, indicativamente appesantirà il comparto grafico del PC nella misura di 1/3, in modo direttamente proporzionale al numero dei pixel totali; aumentando la risoluzione da FHD (1080), QHD (1440) e infine UHD (2160) si avrà un ulteriore aumento del peso sull’hardware. I visori VR (Realtà Virtuale) infine hanno una risoluzione che va raddoppiata per le due lenti (una per occhio).
  2. Altro fattore determinante è quello del FOV (Field of View, in italiano “Campo Visivo), che determina l’angolo di visuale all’interno dell’abitacolo. Il FOV dipende soprattutto dal tipo di sistema: ad esempio un sistema a schermo singolo 16:9 offre un FOV molto limitato rispetto ad un 21:9 o 32:9. Il FOV Massimo si ottiene con un triplo monitor, arrivando a 48:9. Discorso diverso per i visori VR, che hanno un FOV che si misura in gradi (°) e che per i sistemi in commercio è compreso tra 94 e 170°. Il FOV può essere regolato anche via software, ossia tramite le opzioni in alcuni simulatori, per ottimizzare il campo visivo e rendere l’esperienza più realistica.
  3. Un ulteriore valore importante è la frequenza di aggiornamento, che si misura in Hz. I monitor standard hanno una frequenza di 60Hz o in alcuni casi 75Hz. I monitor da gaming invece hanno un valore superiore ai 120Hz, con un valore standard nel 2020 di 144Hz o 165Hz. Alcuni monitor arrivano fino a 240Hz o 360Hz. La frequenza di aggiornamento del monitor è il valore massimo di immagini al secondo che il monitor è in grado di mostrare; da non confondere con il valore FPS (Frame per Second) che invece è il numero di immagini al secondo che il PC è in grado di renderizzare. L’obiettivo è quello di avere un PC in grado di sfruttare al massimo il pannello del monitor, ad esempio fissando il valore FPS a 144 potremo sfruttare al 100% un monitor a 144Hz. Nota bene che anche se abbiamo un super PC in grado di sviluppare un numero di FPS altissimo, con un pannello o un visore limitato a 80Hz potremo visualizzare solamente 80 immagini al secondo. Il gaming competitivo e gli eSports in genere hanno reso indispensabile la realizzazione di pannelli ad alte prestazioni in termini di frequenza di aggiornamento; nel simracing la maggiore fluidità permette di avere reazioni più pronte e precise. Un valore troppo basso può causare il fastidioso effetto “ghosting”, che genera scie in corrispondenza degli oggetti in movimento.
  4. Ultimo ma non meno importante dobbiamo stare molto attenti al tempo di risposta del pannello, che si misura in Ms (millisecondi). Da questo dipende l’input-lag, ossia il ritardo tra le azioni e le reazioni proiettate sullo schermo. Nel simracing è facile accorgersi se si è vittima di input-lag, basta guardare come il volante reagisce ai movimenti, se c’è un ritardo è probabilmente colpa del monitor non ottimizzato per il gaming. I migliori pannelli in commercio hanno un valore di 1 Ms, facilmente individuabile nelle specifiche.

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